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武侠游戏进化史:金庸的武侠世界在游戏中重现
 

  “我希望它多少有一点人生哲理或个人的思想,通过小说可以表现一些自己对社会的看法。”这是金庸对武侠小说的期许,但在如今以金庸小说为题材的武侠游戏中,却少见对现实的批判。武侠游戏随着时代不断“进化”,锄强扶侠客精神淡出视野,取而代之的是竞争性逻辑。

  摘要:“我希望它多少有一点人生哲理或个人的思想,通过小说可以表现一些自己对社会的看法。”这是金庸对武侠小说的期许,但在如今以金庸小说为题材的武侠游戏中,却少见对现实的批判。武侠游戏随着时代不断“进化”,锄强扶侠客精神淡出视野,取而代之的是竞争性逻辑。

  十月三十日,一代宗师金庸先生驾鹤西归,永远离开了他创造的那个波澜壮阔的武侠世界。

  所谓“千古文人侠客梦”,武侠小说在上世纪的经久不衰,促成一大批武侠小说家走入了读者的视野,却唯有金庸的作品寓意深刻且荡气回肠,透露出大师独备的史识、政见、学养与大气象。难怪《二十世纪中国文学大师文库》(小说卷)重释中国文学史时,将金庸排定于第四的座次,只是“大师”谦逊,忙称“万万不敢当”。如今,金庸先生“悄然离去”,或许武侠世界从此再无照亮前行的灯塔,万千侠客就要迷失在茫茫永夜中。

  在读图时代,金庸的作品如仅限于文字,就未免太可惜。所幸在文学之外,金庸的小说还广泛地吸纳了戏剧、电影等新文艺媒体的长处,不仅有益于影视剧的翻拍,更被誉为“一场静悄悄的文学革命”。有鉴于此,金庸的小说成为历史上最热销的IP,并被不断改编成电影、电视,甚至是青年人最喜爱的游戏,就不足为奇了。

  一般说来,大家应是对金庸题材的影视剧比较熟悉,而关于金庸题材的游戏则少有见闻。事实上,金庸游戏早已蔚为大观,除去端游、页游、手游等较难清楚统计数目的游戏,单论那些曾发售实体的PC及主机游戏,直接改编自金庸小说的游戏已不下30部。如再算上其他暗中截取金庸故事桥段的游戏,道断金庸小说可占武侠游戏的半壁江山,也不为过。

  其中又数《笑傲江湖》最受青睐,已改编不下七次:既有智冠在93年的开山之作,亦有昱泉在00年代初发行《笑傲江湖》三部曲的继兴之举,甚至不乏外星科技与南晶科技这两家“著名”游戏公司的“迷之杰作”。

  当然,金庸的影响力绝不限于华语地区,“游戏宗主国”日本也曾发行金庸题材的游戏。1996年,日本早稻田大学岡崎由美教授翻译《书剑恩仇录》,同时着手在日本系统译介金庸及中国的武侠小说。在此脉络下,索尼娱乐为了打开中国游戏市场,也曾于2000年推出《射雕英雄传》,是为金庸游戏走出国门、走向世界的开端。

  金庸游戏受热捧,自是美事一桩。可是,看金庸的小说与玩金庸的游戏是一回事吗?

  金庸小说最突出的特点即是“我希望它多少有一点人生哲理或个人的思想,通过小说可以表现一些自己对社会的看法”,所以相较其他作为纯粹“娱乐性读物”的武侠小说,金庸不少的作品皆有影射与反讽现实之意——他白天办报写政论,夜晚就把政见丢进武侠世界里。

  但金庸游戏似乎难见这样的现实介入性。这一方面与游戏只是挂名金庸,并非真由金庸主导有关;但更重要的是,游戏媒介缓慢的成熟与被认识过程也限制了现实介入与介入现实的可能。

  这是因为游戏中的现实不同于小说,在小说中,现实被提炼成文字,寄居在文本里,读者通过阅读即可生成体验,由此感悟现实。而在游戏中则要复杂一些。虽然游戏文本也指涉了游戏外的意义系统——例如,游戏《倚天屠龙记》中的道具“铁叉”,它表面含义是游戏程序里的“铁叉”DOS图,深层含义则是现实经验系统里的“铁叉”——但游戏独特的现实(感)却不主要建构在图形(“铁叉”)之上,而在于图形(“铁叉”)的功能及其运用,即玩家操控鼠键完成目标设定(捕到游戏中的“鱼”)的过程里。

  换言之,游戏中的现实(感)寄居于连接游戏程序与现实经验的游戏行为中(这就可以解释,何以我们玩过一款金庸游戏后,纠缠我们的往往不是壮烈宏大的金庸故事,而是那些琐碎的战斗/操作系统,比如游戏中不胜其烦的迷宫)。

  如此看来,游戏现实主义的方法论当然就不同于传统文化媒介,除非现实关怀可以进入微观的交互层(预设的游戏行为),否则就无法真正形成介入。在这样的认识脉络中,金庸游戏自然无法与金庸小说相提并论,它不过是“娱乐性的玩物”,与普通的武侠游戏拉不开本应有的距离。

  自《侠客英雄传》首开游戏世界武侠之风以来,PC平台公开商业发行的武侠游戏少说也有86部。虽然大部分无法称为精品,但也不乏《金庸群侠传》、《剑侠情缘》、《雨血》系列、《太吾绘卷》这样的佳作问世。

  那么,何以武侠游戏经久不衰?其内在逻辑仍是“读者”热爱那个英雄辈出的武侠世界吗?

  游戏的时代已不同于小说的时代,玩家非是要借助武侠游戏来做心理按摩,武侠游戏似也无意继承武侠小说可以表达对现实不满的功能。事实上,现代化的生活现实及其理念也早已改写游戏一代的想象力,大概少有人幻想现实中的制度性压迫须借由手持冷兵器的侠客来推翻吧?

  与其说游戏一代痴迷的是侠肝义胆、快意恩仇的武侠传说,毋宁说是他们对被现代化经验打断的历史与文化传统发出的本能式好奇(当然悖论是,满足这种好奇的游戏程序正是现代化的最佳代表)。于是大部分喜爱武侠游戏的玩家,往往也对奇幻、魔幻、玄幻、仙侠等古装类游戏保持着同样的好奇心,甚至未有意识到分清它们之间差异的必要性。

  可即便如此,仍应对武侠游戏予以特别褒扬。因为在这一众古装游戏里,唯有武侠游戏还称得上是中国传统文艺思想的“自留地”,它们在日美青年亚文化崛起并深度整合在地文艺思想资源的语境下,至少还能从形式上坚守与传统的联系,努力保持自身独立性的同时,令无数中国玩家接触到传承千年的本国通俗文艺思想,并对它们保持好奇。而反观其他古装游戏,已多是混淆视听的中西日文化混成物,模糊了玩家本来的文化感觉。

  正是在如此文化脉络下,无论武侠游戏质量如何,它的实践都值得肯定。当然,这种肯定不单针对文艺思想本身,还指向实践的策略与方法论。

  熟悉早期武侠游戏的玩家一定知道,在中华游戏起步期里,不少武侠游戏巧妙地利用了游戏独特的媒介性,以“画皮”的方式,将原本表现异国情调的游戏设计征为己用,这不失为对内置霸权结构的游戏文化全球化的反讽,也构成了中华游戏的斗争策略。

  例如,1991年台湾精讯公司发售的全球首款武侠游戏《侠客英雄传》,它即征用了日本国民游戏《勇者斗恶龙》的游戏系统,将日西结合的奇幻冒险改编为惩恶锄奸、拯救苍生的中式侠义传说,在日式RPG(JPRG)垄断东亚市场的90年代,艰难地发出了中国侠客的声音。

  这就构成了数字时代的文艺斗争策略,虽然斗争的初心多源于市场动机,并非主要是文艺目的,但经济斗争附带的文艺效果仍是显而易见的——游戏市场里至少还能找出中国式的“通俗游戏”,而非全然由日美“文化殖民”,中国的通俗文艺思想因而在形式上可以在游戏这样的最新文艺媒介中得以保存与延续。

  “画皮”策略虽然奏效,但其缺陷亦很明显——即使游戏元素是中国风、游戏故事是“侠客行”,但在文化意义更为深远却极隐蔽的交互层,早期武侠游戏只能仿制日美经验(主要是日本),“借用”它们的界面、排版、系统架构、关卡设定等设计,长此以往,难免潜移默化地“污染”本是希望亲近中国传统的游戏玩家之审美趣味、思维方式、想象力结构等等主体性要素。

  幸好在华语地区近30年的努力下,上述弊端随着一批优秀武侠作品的问世而得以一定程度的克服,但似乎又掉入另一自设的陷阱中。即随着多人游戏在2000年代以来成为主流游戏模式,以及这些游戏在2010年代全面朝向“争”的“文艺”结构转型,武侠游戏也不可避免地在市场原理的牵制与鼓动下,将“争”作为核心结构,朝向多人游戏方向发展的同时,失掉了自身的特点。

  这里所谓“争”,它有别于武,是一种时代无意识,或者说当下中国社会共通的感觉结构。但在解释“争”之前,有必要先点破“武侠”中原本的“武”与“侠”。

  一般说来,“武”即武侠小说中的武技,它构成了武侠小说的外形。按理说,既然是武侠小说,作者须要精通武理。然正如梁羽生(化名佟硕之)所言,真正懂得武技的作家,恐怕是凤毛麟角,所以包括金庸在内的“新派武侠小说家”后来才不自觉地走向描写有些“神怪”的武功招式,比如段誉的六脉神剑可以剑气制人。

  既然武侠小说没有建立授受武学的传统,那么自然就没有理由责难武侠游戏为何乱打一气。不过,武侠小说还是起头了一些好的传统,比如“侠”。在梁羽生看来,“‘侠’是灵魂,‘武’是躯壳”,武侠小说里,“侠”应比“武”重要,因而得到大力渲染。

  可伴随武侠游戏从文学文本(单机游戏)向算学文本[1](多人游戏)“升级”,武侠游戏也因之走入有“武”无“侠”的悖论。这是由于算学文本使用的是数字语言,而非传统媒介惯用的文字或图形语言,其基本叙事规则是利用游戏装备的数字(秩序)引起算学叙事。

  而所谓算学叙事,其内容也很简单——游戏者为了争取更高的(装备)数字而发生争斗。比如,手持100点攻击力倚天剑的游戏者A,自然胜过掌握90点攻击力屠龙刀的游戏者B,而B为了改变自己在这数字秩序中的不利位置,必然试图获得攻击力超过100点的破天一剑。如此循环往复,游戏体验因为这些数字而被调动起来,玩家因此引卷入“自然”流动的数字文法中,相互争斗。

  由此可见,算学文本类型的武侠游戏并不指向农业文明里诞生的游侠精神,不真正提倡锄强扶弱、救助底层的文艺思想(有趣的是,一般游戏设定其实是拒绝游戏者协助陌生人的。比如在游戏中帮助陌生人打怪的尝试,反而会变成与陌生人争抢猎物,引发斗殴),而是配合资本增殖的需要,生产适合现代资本主义社会的争斗逻辑:竞争意识、工具理性、市场化的丛林法则、数字身份压迫,等等。

  这就意味着,如今的武侠游戏已蜕变为反对“武侠”的武侠游戏。它们在取消“侠”的精神同时,还作为新自由主义的意识形态国家机器,生产关于“争”的认识论与新主体,游戏者因此被改写成配合0/1代码结构的只关心自我的成功者/失败者。

  当然,我并不认为“争”就是武侠游戏或者游戏独有的文化结构,它更是时代无意识的缩影——大卫・哈维所谓“有中国特色的新自由主义”条件下的大众文娱,正朝着“竞争性娱乐”的方向深刻转型,例如当下最能动员年轻人情感的娱乐方式或多或少都呈现出“争”的气质与结构——抢红包、宫斗剧、《中国好声音》、电子竞技与观看电子竞技,等等。

  那么,正在盛行的“争”文化,究竟会把我们引向何处?这或许将会成为未来游戏批评,乃至文化批评必须持续反思的问题。

  「游戏劳动及其主体询唤——以《王者榮耀》為線索」、『중어중문학』、2017년、제70집。


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