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弘程游戏施敬华:做真正的怀旧类武侠手游-斑马
 

  2015Chinajoy展会现场,斑马网有幸采访到弘程游戏CEO施敬华,他表示,现在多数武侠游戏都缺失了武侠的味道。

  2015Chinajoy展会现场,斑马网有幸采访到弘程游戏CEO施敬华,他表示,现在多数武侠游戏都缺失了武侠的味道,更多的加入了魔幻的元素,加入了一些宠物的概念,对于真正追求武侠江湖体验的玩家来说无法得到满足,弘程推出的《铁血武林》这款手游定位就是面向这些怀旧类的武侠玩家。

  此外,施敬华透露,弘程2015年主要有三款自研产品和一款代理运营的产品计划发布及推广,其中包括ACT+AVG、融合动作冒险和冒险解谜的单机游戏《维特之旅》、回合制的RPG养成游戏《铁血武林》、竞技回合制手游《灵侠》以及即时战略手游《火凤燎原大战》。

  斑马网:弘程游戏今年计划推出四款新的手游产品,能介绍一下具体的游戏类型和玩法么?

  施敬华:弘程游戏主要有三款自研产品和一款代理运营的产品。三款自研产品中有一款主打产品《维特之旅》,这是一款比较有特色的产品,是一款ACT+AVG、融合动作冒险和冒险解谜的单机产品。主要讲述了名为“维特”的小青蛙的冒险之旅,故事非常感人,我们配以全程中文的人物语音。产品的目标市场偏国际化,画风和角色造型偏全年龄向,包含很多卡通、卡哇伊的造型。这款产品希望给大家带来互动电影的体验,玩的过程中像是在看一个动画电影一样,但是在游戏的过程中又可以和主角互动,游戏将分为三部曲进行发售。

  另外两款产品,一个是《铁血武林》,一个是《灵侠》。《铁血武林》是一款回合制的RPG养成游戏,目标用户是70后、80后,面向怀旧类的武侠玩家。因为现在多数武侠游戏都缺失了武侠的味道,更多的加入了魔幻的元素,加入了一些宠物的概念,对于真正追求武侠江湖体验的玩家来说无法得到满足,《铁血武侠》的定位就是面向这些怀旧类的武侠玩家。

  《灵侠》是一款竞技回合的产品,主要的卖点就是把回合制这种策略性的游戏,以一个竞技类的主要目标去进行核心的开发,目前完成度大概30%~40%,预计年内能上线。

  今年唯独不是自研的产品就是《火凤燎原大战》,《火凤燎原》是在香港特别流行的一部港漫的IP,这款游戏的核心玩法就是即时战略,类似《三国志大战》的游戏体验。

  斑马网:在国内手游市场,《维特之旅》是一款定位非常独特的单机手游,为什么弘程当时会选择做这样一款手游产品?

  施敬华:《维特之旅》这款游戏是很特殊的,当初联系到游戏的制作人,他给了我一个《维特之旅》初期的小Demo,我从游戏的画风和游戏大概的构思,能感觉到这款游戏很有灵魂,而且我相信这个制作人有能力把这款产品做出来,再加上当时我们公司的其他资本和资源与这个团队有配合,这个产品的合作就最终敲定了。

  我看重这款游戏的主要原因,还是制作人本身很适合做这样的一个产品,现在国内市场这类型的游戏是蓝海,国内很多手游很难放上台面,从很高的层面来谈第九艺术,很多产品都太过商业化。就像近期的一些电影,若是把它当做艺术来做,也会很有口碑的,像是电影《大圣归来》。

  施敬华:《维特之旅》目前推出的版本只是一个Demo,只是上了一个安卓渠道的测试,因为iOS版本还没有完成,之后我们会在iOS版本完成在双平台进行大范围推广,游戏一共有三部曲,今年会发一部,接下来的两部曲会在明年发售,包括多平台的发售也是明年的计划。在手游平台的推广主要还是以iOS为主,但是游戏是一个多品台的产品。因为微软和索尼都进入中国市场,所以我们的这款游戏可能会成为第一批登陆主机平台的产品。

  目前,手游版本已经公布了视频和试玩体验版,主机版本正在研究,今年年底之前,我们会发售首部曲,大概是一个两小时左右的关卡体验的版本。

  施敬华:《维特之旅》是采用一次性购买的方式进行发售的,我们会真正的当成第九艺术来做。希望把《维特之旅》做成一个IP,一个用户可以接受的IP。因为有剧情的故事,成为一个用户喜欢和认知度比较高的IP是有优势的。所以我们希望通过游戏来打造IP,然后公司以后的发展,我们希望除了游戏在其他的产业也能发展,像是跟电影、动画等结合,通过合作来推广相关其他行业的内容。

  斑马网:这样的全单机手游在国内比较少的,游戏主力发展方向是要放在海外吗?

  施敬华:对,《维特之旅》的手机业务主要在海外推广。但是主机平台,我们会与进入国内的两个大的主机厂商合作,主机的话我们会首推国内版本。现在这种游戏是稀缺的,主机厂商在国内的策略也是希望国内的CP愿意把产品放到主机平台上。

  其实,这些都受市场的影响。国内的发行和渠道可能对这种单机的游戏不是很感兴趣,但是在国外,这类型的游戏是有很大的市场的。但是主机市场,我们国内自主研发的特色产品又特别的少。所以,我们这样一款全中文语音、有故事的ACT+AVG的游戏,在国内是很有市场也很有卖点的。

  施敬华:《铁血武林》就是一个传统老式的武侠游戏。像以前的《金庸群侠传》、《武林群侠传》,包括以前早期的Online游戏,比如《金庸群侠传ol》,那时候的武侠游戏,更多的就是考虑把武侠的氛围做出来。我自己本身也是这类型游戏的核心用户,所以这款《铁血武林》在核心的玩法和理念上,我也是参考了以前的这些老游戏,还原它们的特色。再比如《金庸群侠传》这款游戏,延伸出了很多的mod,一些资深的玩家是有开发的能力的,他们做出来一些mod出来,我发现这些也是很受玩家欢迎的,有些mod在斗鱼上有2000多人看它的直播,看他打一个关卡。所以我在这方面游戏的体验也比较透彻,像我们团队是它的粉丝,所以制作了这样一款产品。

  这款手游的代入感会更强一些。一开始进入游戏,我们给玩家10个门派可以选择,玩家主要体验的养成就是武学。游戏中有门派武学和江湖武学,加起来有500多款武学。用户主要去培养江湖中自己独一无二的角色。

  施敬华:《灵侠》这款产品是倾向传统的回合制,我个人在游戏行业做了9年,其中8年在做回合制游戏产品,都是端游:一个是《QQ仙灵》一个是《梦幻古龙》。所以,我自己在回合制游戏的制作方面,是积累了很充足的经验。

  我看到现在回合制的游戏还是很有市场的,现在大部分的回合制游戏像是《梦幻西游》和《神武》,它们大部分是把端游的内容转移过来。其实我认为,根据现在手游的平台可以去除一些适合端游的重度内容,保留更精华的东西。我认为,更多玩家还是乐于研究回合制的战斗。所以,我希望玩家进入游戏通过一两天,就能进入PvP的战斗体验。

  之后,这款游戏的特色是,加入了同步PK竞技的元素,游戏中会做一个联赛晋级的机制,玩家可以在游戏快速成长自己的角色,把角色带入到竞技场。

  斑马网:刚才介绍的这些产品,都不是一个类型的,总体来说您对哪个类型更感兴趣呢?贵公司会做固定类型的游戏吗?

  施敬华:我们公司希望做出玩家真正喜欢的游戏,而我们的策划也是要自己真正喜欢这款游戏。从我个人而言,游戏的喜好是比较广泛的。但是我们公司开发项目的大前提,就是必须是我们团队喜欢并且擅长能够吃得透才会去做。第二,我们会看市场,这款游戏在市场要有一定的商业价值。我们会从这两个方面,双方向去考虑这个问题。

  施敬华:我们当然希望能和一些实力好的发行商合作,《维特之旅》的话主要是找海外的发行商,像是《铁血武林》有很多港澳台和东南亚的发行商找到我们,因为武侠题材在港澳台和东南亚很受欢迎,有些也在洽谈之中,国内的话也有联系一些发行。《灵侠》的话,回合制在国内还是比较吃香的,所以国内大的发行商也是希望在这方面获得一些高品质的产品。虽然《灵侠》的完成度并不是特别高,但是国内发行商了解我们公司制作回合制游戏的良好基础,所以有些发行商也是在洽谈之中。

  斑马网:弘程游戏进入手游行业的时间只有一年多,同时做三款产品,又做研发又做海外又做发行,公司内部能同时承受这些吗?

  施敬华:所以会有一个轻重先后。目前我们还是花更多的时间在自研上面,海外的发行也是需要一些缘分了,需要碰到一些好的团队,但是国内的渠道我们在不断打通。

  施敬华:对,自研是我们主要的一个方向。发行的话,我们可能会更加谨慎一些。因为我们现在和海外的一些商务还是建立了一些关系的,在这方面我们能获得第一手的信息,所以我们也会继续考虑海外市场。但是我们会更加谨慎,前期更多的去调研他们的团队的状况。


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